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글로벌 '빅4' 한국 게임산업, '게임 질병코드' 도입에 경쟁력 저하 우려 제기

  • Editor. 강한결 기자
  • 입력 2019.09.05 15:16
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[업다운뉴스 강한결 기자] 지구촌 게임시장에서 ‘빅4’로 굳건한 입지를 다지고 있는 한국 게임산업이 ‘게임이용장애 질병코드화’가 도입되면 악영향을 받을 수 있다는 우려가 제기됐다.

5일 한국경제연구원이 분석한 '주요 국가별 게임정책 및 게임이용장애 질병코드화에 대한 논의 비교' 보고서에 따르면 한국과 중국은 게임에 대한 규제가 강한 편으로 나타났다. 반면 독일, 영국 등 유럽의 경우 게임산업 장려를 위한 적극적인 진흥책을 펼치고 있다.

한국은 다양한 게임규제가 존재한다. 2011년 11월 '게임 셧다운제'를 시작으로 게임업계를 향한 다양한 종류의 규제가 도입됐다. 컴퓨터 게임 과몰입을 염려해 청소년들의 게임 플레이를 제한하는 게임 셧다운제 도입으로 만 16세 미만의 청소년은 자정부터 오전 6시까지는 온라인 게임에 접속할 수 없게 됐다.

다만 최근 정부는 게임규제 완화책과 게임진흥책을 수립하고 있다. 게임이용장애 질병코드화에 대해선 국내 도입을 두고 찬반 의견이 확연이 갈리는 상황에서 정부는 지난 7월 국무조정실 중심으로 민관협의체를 구성해 해결책을 마련하기로 했다.

반면 독일과 영국 등 유럽의 경우 정부가 적극적으로 게임산업진흥책을 펴고 있다. 독일 정부는 다양한 게임 육성 프로그램, 지원정책 등을 마련했다. 영국도 정부가 창조산업정책으로 게임산업에 대한 지원을 적극적으로 시행하고 있다. 또한 게임이용장애 질병코드화 도입에 대한 입장 표명은 하지 않았다.

현대경제연구원은 "게임과몰입은 사회적 비용을 발생시켜 예방이 필요한 것으로 보이나, 게임이용장애 질병코드화가 국내에 도입될 경우 고부가가치 산업인 게임산업의 위축이 우려된다"고 분석했다.

이어 "국내 도입에 대해 충분한 사회적 합의가 이뤄져야 하며, 국내 도입시 국내 실정에 맞는 치료법과 명확한 가이드라인을 제정해야 한다"며 "게임산업의 지속가능한 성장과 함께 건전한 게임문화를 확립하기 위한 노력이 필요하다"고 덧붙였다.

4차 산업혁명 시대에 게임산업은 미래 먹거리 산업이라는 평가를 받고 있다. 게임시장 조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 2019년 글로벌 게임시장 규모는 전년대비 9.6%의 성장한 1521억달러 수준이 될 것으로 추산된다. 또한 2022년에 1960억달러에 이를 것으로 예상된다.

한국의 게임시장은 62억달러 매출을 기록하며 미국, 중국, 일본에 이어 글로벌 게임시장에서 4위를 차지했다. 글로벌 게임업체 매출로 순위로 봐도 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 세계에서 각 12위, 14위, 17위를 기록하는 등 상위권에 올랐다. 하지만 셧다운제의 시행 이후 시장 규모 감소, 수출 둔화 등의 피해를 보기도 했다.

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