UPDATED. 2020-07-10 18:20 (금)
'SWC' 성공에 고무된 韓게임사... e스포츠 역량개발에 박차
'SWC' 성공에 고무된 韓게임사... e스포츠 역량개발에 박차
  • 강한결 기자
  • 승인 2020.01.13 08:08
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

[업다운뉴스 강한결 기자] 70여개국 2만5000명의 선수들이 참여, 15개 언어로 진행된 생중계서 누적 조회수 125만건. 2017년 첫 시작 이후 3회차를 맞이한 컴투스 서머너즈 워의 글로벌 이(e)스포츠 대회인 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)'가 지난해 최고의 성과를 거뒀다.

이스포츠 종주국이라는 명성에 걸맞지 않게 그동안 한국게임은 이스포츠 종목화에서 뒤쳐져왔지만, SWC의 성공이 업계 전반을 고무시키고 있다. 지난해 연말부터 올상반기 출시를 앞둔 기대작들이 모두 이스포츠 종목화를 위해 힘쓰고 있다.  

지난 12일 업계에 따르면 지난해 연말부터 기대를 모으는 출시예정 게임 다수가 이스포츠화를 준비중이다. 이 가운데는 지난해 11월 부산에서 열린 지스타2019에서 선을 보인 게임도 포함돼 눈길을 모으고 있다.

넷마블의 'A3: 스틸얼라이브'. [사진=넷마블 제공]

이스포츠를 염두한 신작 가운데 가장 먼저 선을 보이는 작품은 오는 22일 출시발표회를 개최하는 넷마블의 'A3: 스틸얼라이브'다. A3는 2002년 출시한 PC RPG 'A3'의 IP를 기반으로 한 모바일 MMORPG이다. 국내에서 최선호 장르로 꼽히는 모바일 MMORPG에 글로벌 시장에서 인기가 높은 '배틀로얄'을 접목한 복합장르 게임으로 주목을 받고 있다.

대전에 특화된 배틀로얄은 최근 글로벌 이스포츠 시장에서 주목받고 있는 장르다. 2018년 출시된 크래프톤의 '배틀그라운드'를 시작으로 에픽게임즈의 포트나이트 등의 이스포츠 대회가 전세계적으로 많은 인기를 얻고 있다.

앞서 지난해 열린 지스타에서 A3 개발사 이데아게임즈의 권민관 대표는 "이스포츠까지 염두해 개발된 시스템으로 대회 개최를 통해서 붐업이 돼 액션 배틀로얄의 선두주자가 되는 것을 목표로 하고 있다"고 밝힌 바 있다. 

A3와 함께 지스타2019에서 선보인 펄어비스의 상반기 출시 예정작 섀도우 아레나도 이스포츠 출시가 유력시되는 게임이다. 마찬가지로 배틀로얄 장르를 채용한 섀도우 아레나는 상반기 출시를 앞두고 있다.

김광삼 총괄 프로듀서는 지난해 지스타 현장에서 "이스포츠는 저변이 널리 깔려 있느냐가 기본 요소라고 생각한다"며 "1차 과제는 이 게임의 저변을 넓히고 사랑을 받는 것"이라고 밝힌 바 있다.

지난해 연말 CBT를 마치고 상반기 출시를 앞둔 넥슨의 '카트라이더 드리프트'도 이스포츠화를 염두한 작품이다. 전작 '카트라이더'의 경우 2005년부터 현재까지 리그가 운영되고 있을 정도로 이스포츠화에 성공한 작품이다.  

넥슨의 '카트라이더: 드리프트'. [사진=넥슨 제공]

'카트라이더' 이스포츠는 '카트라이더: 드리프트'와 함께 더 많은 팬층 확보에 나선다. '카트라이더: 드리프트' 론칭 이후, 글로벌 이스포츠로 더 큰 '카트 리그'를 꾸린다. 스마일게이트도 이스포츠에 본격적으로 힘을 싣는다. 스마일게이트와 CJ ENM 게임채널 OGN은  지난해 연말‘로스트아크’의 공식 이스포츠 대회인 '로스트아크 로열 로더스'를 개최했다. 

스마일게이트는 11일 로스트아크 유저 대상 초청 행사인 '루테란 신년 감사제'를 통해 "이스포츠 대회를 진행하다보니 관전 모드나 시점, 밸런스 등 어려운 점이 상당히 많았다. 이런 부분들을 잘 정리해서 흥미를 가질 수 있게 확장해 나가겠다"고 밝혔다.

다만 종주국이라는 평가에도 불구하고 아직 한국 이스포츠가 글로벌 영향력을 키우기 위해서는 더욱 발전해야 한다는 목소리가 나온다. 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임 당시 이스포츠가 최초로 시범종목에 편입됐지만, 당시 한국 개발사의 게임은 하나도 포함되지 않았다.

업계 관계자는 이러한 지적에 대해 "리그오브레전드, 오버워치, 하스스톤 등 해외 유력게임사들이 주최하는 게임들의 글로벌 이스포츠 대회에 비하면 한국 게임사들의 이스포츠 대회는 아직 부족한 것이 사실"이라면서도 "배틀그라운드와 서머너즈 워의 사례를 볼때 한국게임사가 최근 글로벌 영향력을 넓혀가고 있는 것은 좋은 신호"라고 설명했다.

이 관계자는 "특히 컴투스가 진행하는 SWC의 성공으로  모바일 게임업계에서도 이스포츠 영역에 뛰어들 수 있다는 기대감이 퍼지고 있다"며 "이는 한국 게임업계 전반에 긍정적인 영향을 미칠 것"이라고 설명했다.

한국콘텐츠진흥원의 '2019 대한민국 게임백서'에 따르면, 2017년 973억 원이던 국내 이스포츠 시장은 다음 해 1139억 원 규모로 성장했다. 해마다 성장하는 스트리밍 시장 특성에 맞물려, 2019년 물론 2020년에는 이스포츠 시장과 함께 더 커질 것으로 예상된다.

올 상반기 출시를 앞둔 게임의 다수가 이스포츠 진출을 고려하고 있는 가운데 한국게임업계에 2020년에는 글로벌 이스포츠 시장에 영향력을 넓힐 수 있을지 주목된다.