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실적 공개한 3N, 아쉬운 성적표…2020 신작으로 반등 노린다
실적 공개한 3N, 아쉬운 성적표…2020 신작으로 반등 노린다
  • 강한결 기자
  • 승인 2020.02.16 22:17
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[업다운뉴스 강한결 기자] 지난해 국내 게임업계를 대표하는 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)이 실적발표에서 다소 아쉬운 성적표를 공개했다. 넥슨과 엔씨는 상반기 주춤하는 모습을 보였지만. 하반기 각각 'V4'와 '리니지2M'으로 웃었다. 반면 지난해 4분기에 이렇다 할 신작이 없었던 넷마블은 부진한 성적표를 받아 들었다.

2020년을 맞이한 3N은 모두 새로운 IP의 창출과 도전보단 자사의 기존 IP의 확대와 강화 전략을 내세웠고, 이를 기반으로 글로벌 시장 진출을 통한 새로운 수익 창출에 나설 계획이다.

넥슨 CI. [사진=넥슨 제공]
넥슨 CI. [사진=넥슨 제공]

◆ 넥슨, 3N 최초 1조 영업익 달성…'V4'끌고 '메이플스토리'·'피온4'가 밀었다

넥슨은 3N 최초로 영업익 1조 달성에 성공했다. 지난해 매각 추진과 구조조정을 겪는 혼란스러운 시기에도 4분기 영업이익 45억1800만엔(488억원), 매출 492억4300만엔(5318억원)을 기록하며 반등에 성공했다.

넥슨이 발표한 지난해 실적에 따르면, 지난해 매출은 2조6840억원, 영업이익은 1조208억원이다. 넥슨은 "미·중 무역 전쟁과 엔고 영향으로 지난해보다 매출과 영업익이 각각 2%, 4% 하락했으나, 일정 환율(지난해 기준 환율)을 적용하면 각각 4%, 3%가 성장한 수치"라고 설명했다.

특히 해외 비중이 높던 넥슨은 4분기엔 내수에서 호실적을 거뒀다. 지난해 4분기 넥슨 한국 매출은 243억9300만엔(약 263억원)으로 전년 같은 기간보다 57% 늘었다. 넥슨 관계자는 "'메이플스토리', '피파온라인4' 등 주요 지적재산권(IP)이 한국에서 좋은 성과를 냈다"고 설명했다. 

'V4'는 지난해 3분기까지 신작 부진에 중국 시장 성적도 저조해 좀처럼 침체에서 헤어나오지 못하던 넥슨의 실적 반전카드가 됐다. 지난해 11월 출시 이후 꾸준히 양대 앱스토어 매출 순위 5위권 내에 들며 장기 흥행 조짐을 보이고 있는 'V4'로 인해 넥슨은 총 매출 중 모바일 비중을 32%로 직전 분기보다 6%포인트 끌어렸다.

다만 중국을 비롯한 해외 매출 감소에 대한 우려는 계속되고 있다. 넥슨은 지난해 4분기 중국에서 매출 156억3200만엔(168억원)을 거뒀다. 전년 동기보다 12% 줄어든 수치다. 이 기간 일본과 북미, 유럽 매출도 각각 48%, 26%, 6% 줄어들었다. 특히 넥슨 최고의 캐시카우 '던전앤파이터'의 중국 매출이 줄고 있다는 점은 큰 고민이다.

넥슨은 2019년 PC 온라인·모바일 사업부를 통합하고, 새 프로젝트 전면 재검토와 함께 취소하기도 했다. 개발 자회사 지배구조도 개편해 조직정비를 마쳤다. 닦은 토대를 바탕으로 넥슨은 향후 급변하는 게임시장 환경에 발맞춰 신작을 출시해 세계 경쟁력을 확보할 계획이다. 2020년에는 ‘던전앤파이터 모바일’을 비롯한 기대작을 다수 출시해 실적 상승을 노린다.

엔씨소프트 CI. [사진=엔씨소프트 제공]
엔씨소프트 CI. [사진=엔씨소프트 제공]

◆ 엔씨소프트, 2조클럽 실패했지만 '리니지2M' 대박…2020 기상도 맑음

엔씨소프트는 지난해 4분기 가장 좋은 실적을 기록한 게임 업체였다. '리니지'의 힘을 보여준 엔씨는 지난해 4분기 영업이익 1411억원, 매출 5338억원을 기록했다고 밝혔다. 2018년 같은 기간보다 각각 25.4%, 33.6% 늘어난 수치다.

지난해 11월 27일 출시 후 구글플레이 매출 1위를 두달 이상 유지하고 있는 ‘리니지2M’이 실적을 견인했다. 현재 구글플레이 매출 1, 2위는 '리니지2M'과 전작인 '리니지M'이 차지하고 있다.

엔씨는 2019년 연결기준 매출 1조7012억원, 영업이익 4790억 원, 당기순이익 3593억 원을 기록했다고 밝혔다. 전년 대비 연간 매출은 1% 감소하고 영업이익과 당기순이익은 각각 22%, 15% 줄었다.

이 중 모바일 게임 매출은 전년 대비 9% 증가하며 전체 실적의 59%를 점유했다. '리니지'의 경우 지난해 3월 출시한 리마스터 업데이트로 전년 대비 16% 성장했으며 '리니지2' 역시 하반기 진행한 대규모 업데이트 효과로 전년 대비 46% 매출 성장을 달성했다.

다만 전년 대비 30% 하락한 로열티 매출 및 각각 84, 3% 상승한 마케팅비와 인건비 등 전반적 비용 증가가 실적에 부담이 된 것으로 풀이된다. '아이온', '블레이드앤소울', '길드워2' 등 주요 온라인 게임의 매출 하락도 실적 둔화의 한 요인으로 꼽힌다.

엔씨는 올해는 '리니지M'에 이어 국내 모바일 게임 시장을 석권한 '리니지2M'을 앞세워 실적 개선에 나선다는 계획이다. 또한 '리니지2M'에 이어 출시할 '아이온2'와 '블레이드앤소울2' 등을 개발 중이다.

넷마블, 제15회 다리어워드 '올해의 한국 비즈니스'상 수상. [사진=넷마블 제공]<br>
넷마블 CI. [사진=넷마블 제공]

◆ 신작부재 겪은 넷마블, 해외매출로 한숨 돌렸다…신작 출시에 매진

넷마블의 지난해 연매출은 2조1755억원으로 전년대비 7.6% 증가하며 3년 연속 연매출 2조원 시상을 달성했다. 다만 신작 부재로 인해 영업이익은 전년 대비 16.5% 감소한 2017억원을 기록했다. 

연 매출의 67%는 해외 영향이 컸다. '리니지2 레볼루션', '마블 콘테스트 오브 챔피언즈', '일곱개의 대죄' 등이 북미와 일본 시장에서 꾸준한 성과를 내며 4분기 매출 중 72%(3991억원)를 견인했다.

넷마블의 강점은 해외매출 비중 가운데 특정 지역 편중이 적다는 것이다. 4분기 매출 비중은 북미 30%, 한국 28%, 일본 15%, 유럽 11% 등이었다. 지역별 편중이 적고 중국 의존도가 낮아 판호 발급 문제에 큰 영향을 받지 않는다.

다만 신작의 부재로 지난해 4분기 성적표는 부진했다. 매출 5천518억원, 영업이익 502억원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 13.3%, 32.1% 증가를 기록했다. 하지만 이는 2018년 4분기가 워낙 부진했던 탓에 나타난 기저효과로, 2019년 3분기 대비로는 각각 11.5%, 40.5% 감소한 실적이다.

이에 넷마블은 올해 신작 4종을 글로벌 시장에 선보이며 해외매출 비율을 높여간다는 각오다. 지난해 신작부재로 인한 위기를 겪은 만큼 올해는 상반기부터 적극적인 행보를 이어간다는 방침이다. 

권영식 넷마블 대표는 "2019년은 신작 출시 지연에 따라 실적 반영이 잘 이뤄지지 못했다"며 "올해는 3월 출시 예정인 'A3: 스틸얼라이브'를 비롯해 '세븐나이츠 레볼루션', '세븐나이츠2', '제2의나라' 등 주요 신작들이 순조롭게 개발되고 있다"고 밝혔다.