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정부, VR·AR 제작에 330억원 지원…부족한 콘텐츠 채우는 마중물 될까?
정부, VR·AR 제작에 330억원 지원…부족한 콘텐츠 채우는 마중물 될까?
  • 이세영 기자
  • 승인 2020.02.16 22:18
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[업다운뉴스 이세영 기자] 우리나라는 지난해 4월 세계 최초 5G 상용화를 이루며 5G 발전의 토대를 마련하는 데 성공했다. 2019년 한 해 동안 5G 가입자가 450만명에 달했다. 그러나 질적 성장까지는 이루지 못했다는 평가가 많다. 이들이 누릴 수 있는 콘텐츠가 부족했기 때문이다. 5G가 제대로 준비되지 못한 상황에서 가입자 유치만을 위한 마케팅 경쟁이 심했다는 비판이 나온다.

일각에서는 10여년 전 ‘3D 디스플레이’ 열풍이 불었다가 순식간에 식었던 전례를 5G 이동통신의 대표 서비스인 가상현실(VR)·증강현실(AR)이 이어받을 수도 있다는 이야기를 한다. 3D TV와 마찬가지로 비용이 많이 들면서 눈이 피로하고 기기가 불편하다는 단점을 갖고 있기 때문이다. 이 같은 불편함을 안으면서까지 즐길 수 있는 VR·AR 콘텐츠가 충분히 마련돼 있는지도 의문이다.

SK텔레콤 '5GX 서비스 체험존'에서 모델들이 VR 현장 생중계 서비스를 체험하고 있다. [사진=연합뉴스]

이런 가운데 정부가 VR·AR 제작과 콘텐츠 산업 육성에 공격적인 투자를 하겠다고 선언했다. 과학기술정보통신부는 지난달 29일 디지털콘텐츠산업 육성 추진계획을 발표하면서 VR·AR 콘텐츠의 제작 지원에 336억원, 산업 인프라 조성에 323억원 등 ‘VR AR 콘텐츠 산업육성’에 총 659억원을 투입한다고 밝혔다.

특히 정부는 공공서비스·산업현장에 VR·AR 등 실감콘텐츠를 적용하는 ‘XR+α 프로젝트’를 추진한다. 사업 규모는 14개 과제 150억원이다. 사업명의 XR은 VR·AR·MR(혼합현실)을, α는 공공·산업·과학기술을 의미한다.

공공부문 사업 내용은 국방 분야의 경우 AR 스마트 디지털 관제탑 설치를, 교육 분야에 홀로그램 등을 활용한 대학원격 실감교육과 특성화고 VR 실습 교육을, 의료 분야에서는 VR 인지장애 진단 등 4개 과제를 지원한다.

또 산업부문에서는 VR 제품설계와 AR 시제품 검사, 동대문 실감쇼핑몰 등 3개 과제를 지원한다.

이와 함께 정부는 5G 기반 킬러 실감콘텐츠 제작을 지원하는 ‘5G 콘텐츠 플래그십 프로젝트’도 추진한다.

이 사업은 150억원 규모에 30여개 과제로 구성되는데, 사업 과제는 실내외 위치기반 AR 서비스, 자전거 탑승자용 AR 콘텐츠, MR 원격회의, AR 방송중계 등이다.

정부가 광범위한 분야에서 구체적으로 VR·AR 콘텐츠를 키워나가겠다는 계획을 밝혔지만, 이 분야의 진입장벽이 결코 만만치 않다. 시장조사업체 ‘스태티스타’에 따르면 글로벌 AR·VR 시장 규모는 지난해 168억 달러에서 2023년 1600억 달러까지 증가할 것으로 전망된다. 하지만 구글은 지난해 10월 VR 헤드셋인 ‘데이드림 VR’을 단종시켰고, AR 시장도 대중화가 더디다.

KT 모델들이 '슈퍼 VR'로 8K VR 스트리밍 서비스를 체험하고 있다. [사진=KT 제공]

SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 국내 이동통신 3사는 VR·AR에 과감하게 투자하고 있다. 올해를 5G 서비스 확장의 원년으로 보고 차별화된 상품 개발에 집중할 계획이다.

SK텔레콤은 지난 13일 VR 게임 ‘크레이지월드 VR’의 시범 서비스를 시작했다. 교육·의료 부문에서는 용인세브란스병원과 협력해 30~40대 직장인을 위한 명상용 VR 영상 ‘마인드풀니스’ 12편을 공동 제작한다. 인공지능(AI) 기반 에듀테크 스타트업 마블러스와는 VR 기반 어학시뮬레이션 콘텐츠 ‘스피킷’을 내놓았다. 스피킷은 레스토랑·공항·회의실 등에서 외국인과 영어로 대화할 수 있는 프로그램이다.

KT는 다음달 개인형 VR 서비스인 ‘슈퍼 VR’을 통해 8K VR 콘텐츠를 선보인다고 13일 발표했다. 화웨이·NTT도코모 등이 8K VR 시범 서비스를 실시한 바 있지만, 상용화한 것은 KT가 처음이라는 설명이다.

지난해 5G 기반 세계 최초 클라우드 VR 게임 서비스를 시작했던 LG유플러스는 최근에는 아동도서 전문 출판기업 예림당과 손잡고 초등학생 학습만화 ‘와이?’(Why?)를 3D VR 콘텐츠로 제공한다고 밝혔다. 앞서 회사 측은 지난해 11월 향후 5년간 VR·AR 등 5G 콘텐츠 발굴 및 육성 등에 2조6000억원을 투자하겠다는 큰 그림도 내놓았다.

이동통신 3사가 VR·AR 서비스를 확대하겠다는 의지가 있고, 정부도 전폭적인 지원을 아끼지 않겠다고 선언했다. 과연 ‘콘텐츠 다양화’라는 5G 이동통신의 오랜 과제가 이번에 해결될지 지켜볼 일이다.