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3N 주총 마무리...넥슨 "양보다 질" 엔씨 "글로벌 역량강화" 넷마블 "게임-非게임 투트랙“

  • Editor. 강한결 기자
  • 입력 2020.03.30 09:01
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[업다운뉴스 강한결 기자] 3N(넥슨·엔씨소프트·넷마블)을 비롯한 한국 대표의 게임업계가 주주총회 슈퍼위크를 마무리했다. 게임업체 수장들은 완성도 높은 게임 출시, 대형 프로젝트 집중, 글로벌 시장 진출 등 제각기 다른 경영 전략으로 성장 의지를 내비쳤다.

이날 주총에서 연임이 확정된 경영진은 올해 신작을 앞세워 글로벌 시장에서 성과를 내겠다는 의지를 다졌다. 주요 경영진은 주총에서 글로벌 시장에서 성과를 내겠다는 공통된 목표를 강조했다.

 

넥슨 CI. [사진=넥슨 제공]
넥슨 CI. [사진=넥슨 제공]

◆ 넥슨, 선택과 집중으로 대형 프로젝트에 방점

지난해까지 다양한 장르의 게임을 선보였던 넥슨은 올해 선택과 집중을 통해 ‘양보다는 질’에 집중하는 전략을 제시했다. 오웬 마호니 넥슨 대표는 지난 24일 주주들에게 보낸 편지에서 "넥슨은 4가지 원칙(딥 멀티플리에어 게임, 멀티플랫폼, 넥슨IP, 신규IP)에 따라 사업을 간소화할 것"이라며 "수익 강화를 위해 넥슨이 자신없는 게임과 사업을 빠르게 정리할 예정"이라고 말했다.

지난해 김정주 NXC 회장의 매각 선언 이후 넥슨은 체질 개편에 속도를 내 왔다. 수익이 부진한 게임을 10여종 정리하는가 하면 손자회사 넥슨레드 지분 인수, 자회사 불리언게임즈 흡수합병 등 지배구조 재편에 나섰다.

오웬 마호니 대표는 올해 신작 출시 보다는 기존 게임 라이브 서비스 강화와 대형 프로젝트 집중을 주문했다. 올해 신작으로는 지난달 출시한 ‘카운터사이드’과 ‘카트라이더 드리프트', ‘바람의나라: 연’, ‘던전앤파이터 모바일’ 등 4종의 대작이 예고돼 있다. 2018년(11종)과 지난해(9종) 신작 수 보다 확연히 줄었다.

상반기 공개되는 첫 멀티 플랫폼 프로젝트인 ‘카트라이더: 드리프트’는 콘솔과 PC의 글로벌 크로스 플레이를 지원한다. 넥슨은 멀티 플랫폼 게임을 통해 PC와 콘솔을 선호하는 북미·유럽 이용자들을 유인할 계획이다. PC·콘솔뿐 아니라 모바일·PC·콘솔 등 토탈 기기를 연동하는 플랫폼도 개발하고 있다.

1분기에 CBT를 마친 ‘바람의나라: 연’은 출시를 위해 개발 팀원이 모두 테스트 플레이하며 개선점을 찾고 있다. 또한 '던전앤파이터 모바일'을 올해 상반기 중국에 출시해 매출 상승을 노리고 있다.

 

넷마블, 제15회 다리어워드 '올해의 한국 비즈니스'상 수상. [사진=넷마블 제공]<br>
넷마블, 제15회 다리어워드 '올해의 한국 비즈니스'상 수상. [사진=넷마블 제공]<br>

◆ 넷마블, 게임-非게임 투트랙 "IP 강화, IT-렌탈 서비스 융합 목표"

권영식 넷마블 대표는 27일 열린 정기 주주총회에서 자체 IP 기반 게임 개발과 완성도 높은 신작 출시를 통해 국내외에서 경쟁력을 다지겠다는 목표를 밝혔다.

넷마블은 자사 대표 IP인 ‘스톤에이지’와 ‘세븐나이츠’를 활용한 모바일게임 시리즈를 개발 중이다. 그동안 넷마블은 퍼블리싱 부문에서는 뛰어난 두각을 보였지만, 자체 IP가 약하다는 지적을 받아왔다. 실제로 넷마블의 캐시카우인 '리니지 레볼루션'·'블레이드&소울 레볼루션'은 엔씨소프트의 IP를 이용한 작품이다.

하지만 ‘A3: 스틸얼라이브’는 구글 매출 순위 3위에 오르며 자체 IP 흥행에 불을 지폈다. 이같은 자체 IP 게임 활성화를 통해 로열티 지급을 줄여 넷마블의 부가가치를 키우겠다는 전략이다. 지난해 넷마블의 영업이익률은 21%에서 9.3%로 하락했다. 넥슨(38%), 엔씨소프트(28.2%)와 비교하면 크게 낮다.

넷마블은 올해 상반기 출시에 이어 '일곱개의 대죄 : 그랜드크로스', '쿵야 드로파티'를 해외 무대로 넓혀갈 예정이다. ‘A3 스틸얼라이브’도 모바일 뿐 아니라 PC 버전으로도 개발해 북미·유럽·일본·중국 시장을 공략한다.

한 가지 주목할 점은 지난해 연말 코웨이를 인수한 이후 집중하고 있는 非게임 사업이다.넷마블은 각종 렌탈 생활 가전에 사물인터넷(IoT)를 접목해 '스마트 홈 디바이스'에서 시너지를 내겠다는 포부를 밝혀왔다. 구체적인 비즈니스 모델은 올해 2분기 NTP(넷마블 투게더 위드 프레스)에서 공개될 가능성이 크다.

권 대표는 코웨이 인수 건에 대해 "신성장동력 확보를 위해 지난해 실물 구독경제 1위 기업인 코웨이를 인수함으로써 장기적인 관점에서 넷마블이 발전할 수 있는 기반을 마련했다"면서 "당사가 보유한 인공지능 및 빅데이터 기술을 가전 렌탈 사업에 접목해 앞으로 스마트홈 구독경제 비즈니스로 진화시켜 나갈 것"이라고 설명했다.

엔씨소프트 CI. [사진=엔씨소프트 제공]
엔씨소프트 CI. [사진=엔씨소프트 제공]

◆ 엔씨소프트 "이제 목표는 글로벌 시장…플랫폼 확장 나선다“

김택진 엔씨소프트 대표는 지난 25일 열린 주총에서 올해 글로벌 시장을 적극 공략하겠다고 선언했다. 김 대표는 지난 25일 주총에서 새 장르 게임을 포함한 콘솔 게임 다수를 준비하고 있다며 "글로벌 콘솔 게임시장은 우리에게는 새로운 무대가 될 것"이라고 말했다.

엔씨소프트의 전체 매출에서 국내 매출이 차지하는 비중은 77%로 넥슨, 넷마블이 매출의 절반 이상을 해외에서 거두고 있는 것과 비교하면 해외 시장 입지는 적은 편이다. 하지만 최근 북미법인인 엔씨웨스트를 통해 신작 게임 ‘퓨저’를 출시하는 등 글로벌 시장 공략에 적극적으로 나서고 있다.

김 대표는 국내 경쟁 과열과 해외 경쟁력 강화를 위해 콘솔 게임을 앞세워 해외로 시선을 돌릴 구상이다. 엔씨소프트는 연내 비공개테스트(CBT)를 목표로 'The Lineage'라고도 불리는 프로젝트TL을 개발 중이다. 콘솔은 물론 PC 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있는 형태로 개발 중인 게임이다.

윤송이 사장이 이끄는 엔씨웨스트의 '퓨저' 역시 콘솔 게임 기대작 중 하나다. 엔씨의 주력 개발 장르인 MMORPG가 아닌 음악 장르에서의 시도라는 점에서도 눈길을 끈다. 엔씨웨스트는 올해 가을 북미와 유럽에서 플레이스테이션4, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치, PC 등 4개 플랫폼을 통해 퓨저를 출시한다.

또한 한국 모바일 게임시장을 평정한 ‘리니지2M’의 해외 진출이 예정돼있다. 엔씨는 지난해 11월 말 출시한 리니지2M 효과로 4분기 5338억원의 매출을 기록했다. 직전 분기 대비 34% 오른 수치다. 국내에서 성장 가능성을 맛본 만큼 일본, 대만 등 새로운 국가로의 진출을 꾀할 예정이다.

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