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[포커스] '청와대 마크맵'에 게임산업 '진흥 로드맵'까지…기대감 고조되는 게임업계

  • Editor. 강한결 기자
  • 입력 2020.05.10 08:00
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[업다운뉴스 강한결 기자] 정부의 '통큰 지원'에 대한 게임업계의 기대감이 한껏 고조되고 있다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태로 정부가 매년 주최해온 '어린이날 청와대 초청 행사'를 인기게임 '마인크래프트 맵(마크맵)'으로 대체한 데 이어 대대적인 게임산업 진흥 로드맵도 공개했기 때문이다.

코로나19로 앞당겨진 언택트(비대면) 시대에 더욱 부각된 게임산업을 신성장동력으로 집중 육성하겠다는 청사진에 게임업계가 어느 때보다 반색하고 있는 것이다. 

인기게임인 '마인크래프트' 형식으로 구현된 가상의 청와대 공간에 어린이들을 초청한 문재인 대통령과 김정숙 여사가 게임 캐릭터로도 나란히 등장해 어린이날 인사를 전하고 있다. 게임업계에서는 "청와대가 직접 나서서 게임업계에 친근함을 드러낸 스킨십"이라는 평가가 나오기도 했다. [사진=청와대 제공] 

문재인 대통령과 김정숙 여사가 게임계의 레고로 불리는 '마인크래프트' 형식으로 구현된 가상의 청와대 공간에 게임 캐릭터로 등장해 어린이날을 축하했는데, 게임을 통해 어린이와 눈높이를 맞춘 '랜선소통'에 "참신했다""감동적이다"이라는 반응이 이어졌다. 또한 '청와대 오픈하우스' 가상체험 콘텐츠 접근과 관련해 어린이 초청에 그치지 않고 이번에 제작한 '청와대 마크맵'을 오픈소스로 무료로 공개, 누구나 청와대 가상공간을 직접 체험할 수 있도록 한 대목은 언택트 시대에 게임이 국정소통 채널의 하나로 기능할 수 있다는 것을 보여준다는 평가도 나온다.

게임 문화와 산업 진흥에 대한 문재인 정부의 긍정적인 인식과 전향적인 지원 의지가 대표적으로 읽히는 사례로 볼 수 있는데, 그 구체적인 진흥 로드맵 공개가 바로 이어졌다.

문화체육관광부는 지난 7일 국무총리 주재 국정현안점검조정회의에서 '게임산업 진흥 종합계획'을 발표해 게임업계의 반향을 부른 것이다. 4대 핵심 전략으로 △적극적인 규제·제도 개선 △중소 게임기업 단계별 지원 강화 △e스포츠 생태계 조성 및 저변 확대 △2024년까지 일자리 10만2000개 창출을 제시했다.

박양우 문화체육관광부 장관은 “코로나19 사태 이후 비대면·디지털 여가문화인 게임에 대한 관심과 수요가 더욱 증대될 전망”이라며 게임산업이 IT산업을 선도하고 새로운 성장동력을 확보할 수 있도록 할 4대 핵심 전략과 16개 역점 추진과제를 공개했다.

박양우 문화체육관광부 장관이 7일 국정현안점검조정회의에서 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표하고 있다. [사진=연합뉴스]

4차산업혁명 핵심산업으로 주목하고 있는 게임산업을 적극적으로 육성하기 위해 규제 개선 및 대국민 인식 제고에 나선다는 방침이다. 코로나19 대유행 속에 게임산업의 잠재력이 입증된 가운데 정부의 이같은 정책 실행이 좋은 시너지를 낼 수 있다는 분석이 나온다.

특히 게임물 수정분 가운데 경미한 내용은 신고의무를 면제하고, 게임 등급 분류 기준도 플랫폼 영역에서 콘텐츠 자체로 바꾼다. 내용이 같은 게임인데도 플랫폼이 다르다는 이유로 등급 분류를 거듭해서 받는 중복 심의를 막겠다는 취지다.

문체부에 따르면 지난해 국내 게임산업은 매출액 15조원, 수출액 7조6000억원, 일자리 8만7000명 창출에 기여했다. 문체부는 국내 게임산업이 2024년 매출액 19조9000억원, 수출액 11조5000억원, 일자리 10만2000명으로 성장하는 것을 목표로 지원할 방침이다.

게임업계는 모처럼 정부가 게임산업 진흥책을 내놓자 기대감을 숨기지 않고 있다. 메이저 게임사 홍보팀 관계자는 "그동안 게임산업을 우대한다는 말을 있었지만, 정부의 구체적인 계획이 나온 것은 몇 년만인 것 같다"고 밝혔다.

실제로 그동안 게임산업과 관련된 정책은 진흥과 부양책보다는 규제적 성향이 강했다는 평가를 받았다. 박근혜 정부 시절에는 게임을 알코올, 도박, 마약 등과 함께 사회 ‘4대악’이자 중독물질로 규정하며 강력히 규제하기도 했다.

문재인 정부는 4차산업혁명의 중요성을 역설하면서 이전 정부와 차별점을 강조했지만, 집권 1~2년차만해도 게임업계에서는 "기대했던 것보다는 아쉽다"는 반응이 나왔다. 특히 세계보건기구(WHO)의 게임중독 질병화 코드등록, 중국 판호규제 이슈 등에는 정부가 효과적으로 대응하지 못했다는 비판에 직면하기도 했다.

넥슨·엔씨소프트·넷마블 CI. [사진=넥슨·엔씨소프트·넷마블 제공
국내 메이저 게임사인 '3N' 넥슨·엔씨소프트·넷마블 CI. [사진=넥슨·엔씨소프트·넷마블 제공

업계에서는 정부의 게임정책을 긍적적으로 평가하고 있다. 문체부가 게임산업에 전폭적 지원을 약속한 만큼 현실적인 방안들이 실행책에 담길 것이란 이유에서다. 박양우 장관은 지난해 11월 '2019 게임대상'에서 “정부는 게임법을 전면 개정하고 업계가 성장과 도전을 지속할 수 있도록 돕는 든든한 동반자가 되겠다”고 강조한 바 있다.

한 스타트업 게임개발사 대표는 "게임업계의 허리 역할을 해야할 중소게임업계가 많이 어려운 상황"이라며 "문체부가 구체적으로 중소게임기업에도 지원을 강화하겠다고 밝힌 만큼 기대가 크다"고 밝혔다.

메이저 게임사 홍보 관계자는 청와대가 '어린이날 청와대 초청 행사'를 '마인크래프트맵'로 대체한 것에 대해 "청와대가 직접 나서서 게임업계에 친근함을 드러낸 스킨십이라는 평가를 내리고 싶다"고 의미를 부여했다.

그러면서 "5년 종합계획의 기본 방향은 게임산업의 성장이어야 한다. 중장기적으로 산업이 가야할 방향을 명확히 짚으면서 경쟁력을 저하시키는 리스크들을 해소하는게 중요하다"고 강조했다.

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