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지스타 2021 결산...2K 등 중견 게임사 약진과 메타버스·NFT에 쏟아진 관심

  • Editor. 김지훈 기자
  • 입력 2021.11.22 17:01
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[업다운뉴스 김지훈 기자] 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)의 영향으로 2년 만에 오프라인으로 관객을 만난 국제게임전시회 지스타 2021이 닷새간의 일정을 마무리했다. 2K(카카오게임즈·크래프톤) 등 중견 게임사들의 활약이 돋보였고 메타버스·NFT 등에 관객들의 관심이 쏟아졌다.

아쉬운 점도 많이 노출한 이번 전시회를 뒤로 하고, 향후에는 최신 산업 트랜드를 지속 반영해 한발 앞선 국제 게임 전시회, 모두의 게임 문화 축제로 발전할 수 있도록 노력하겠다고 지스타조직위원회는 밝혔다.  

지스타조직위는 언론 등 제한적으로 공개한 첫날(17일)을 제외한 일반 공개 행사가 열린 18∼21일 나흘간 2만8000여명이 현장을 찾은 것으로 추정된다고 22일 밝혔다. 오프라인 행사 시간과 동일하게 운영된 지스타 온라인 방송은 17일 13만7000명의 고유시청자(UV)가 시청한 것으로 집계됐다. 이어 18일 20만8000명, 19일 17만2000명, 20일 21만4000명, 21일 23만명 등 총 96만명이 온라인으로 지스타를 간접 체험한 것으로 나타났다.

올해 지스타는 3N(넥슨·엔씨소프트·넷마블)이 불참을 선언하면서 행사 전부터 우려의 목소리가 쏟아져 나왔으며, 코로나19의 영향으로 부스 및 참가사의 수도 예년보다 절반가량 줄어든 상태였다. 하지만 일명 2K(카카오게임즈‧크래프톤) 등 신흥강자인 중견 게임사들의 활약이 빛난 해이기도 했다.

올해 행사 메인 스폰서였던 카카오게임즈가 오딘: 발할라 라이징, 프렌즈샷: 누구나골프, 가디언 테일즈 등 총 7개 게임을 선보이며 관객을 맞이했다.

크래프톤은 신작 배틀그라운드: 뉴스테이트 관련 테마로 대형 부스를 꾸렸다. 또한 다양한 이벤트를 이벤트를 제공했다.

그라비티의 경우 신작 게임 라그나로크 비긴즈, 라그나로크 V: 부활, 프로젝트 T(가칭) 등 총 12종의 게임을 선보였다.

이밖에도 시프트업, 엔젤게임즈 등이 대형 BTC부스를 마련하며 존재감을 과시했다.

기업대기업(BTB)관에는 총 44개국, 693개사, 1367명이 참석해 온·오프라인으로 사업 미팅을 가졌다. 오프라인과 온라인을 포함해 총 40개국 582개 업체가 라이브 비즈매칭을 가졌으며 국내 기업은 넥슨, 넷마블, 스마일게이트, 데브시스터즈, 라인게임즈, 엔씨소프트, 펄어비스, 게임빌, 네오위즈 등이 참여했다. 해외 기업에는 코나미, 세가, 퍼펙트월드, 액티비전블리자드 등이 참가해 기업 간 교류의 시간을 가졌다.

38개 주제로 강연과 발제가 진행된 지스타 콘퍼런스에는 3300명이 참여했다고 주최 측은 설명했다. 이중 가장 큰 관심을 받은 주제는 단연 게임 산업의 새로운 트렌드를 반영한 메타버스와 NFT‧플레이 투 언(P2E) 등 블록체인이었다.

가장 이목을 끈 간담회는 장현국 위메이드 대표였다. 블록체인 기술 접목 게임 미르4 글로벌이 전세계에서 흥행했고 위믹스 가격이 급등하는 등 블록체인 게임 생태계를 주도하고 있기 때문이다. 장현국 대표는 지난 18일 지스타 프레스룸에서 개최된 기자간담회를 통해 퍼스트 무버의 중요성을 강조했다.

그는 "플레이 투 언(P2E)이 세상이 변해가는 큰 흐름"이라며 "내년 1분기 위믹스에 10개 게임을 입점시키고 글로벌 톱 50개 거래소에 위믹스를 상장할 것"이라고 밝혔다.

행사기간 중 이틀간 개최된 지스타 컨퍼런스는 역대 최대 규모인 38개 세션(키노트 2개, 일반36개, 3트랙)으로 구성됐다. 국내 게임사 주요 인사가 다양한 주제로 강연을 준비했고 메타버스와 블록체인 주제로 강연이 마련됐다.

전진수 SK텔레콤 이동통신(MNO)사업부 메타버스 컴퍼니(CO)장은 메타버스가 가져올 일상과 산업의 변화라는 주제로 메타버스의 중요성을 알렸다. 이외에도 더샌드박스, 에픽게임즈, 유니티, TBA 등이 메타버스 주제로 컨퍼런스를 열었다.

김석환 위메이드트리 대표는 지스타 컨퍼런스에서 블록체인 기술과 게이밍: 위믹스 플랫폼 케이스 중심을 주제로 발표했다. 이기용 리얼체크 대표도 블록체인 NFT를 활용한 게임 적용 및 사례에 대해 강연했다.

관람객들이 최신작 게임을 즐기고 있다. [사진=연합뉴스]

하지만 주목 받은 부분이 있으면 아쉬운 점도 남기 나름이다. 지스타에 투입되는 시간과 비용 대비 홍보 효과가 크지 않았다는 업계 일각의 지적도 적지 않았다.

업계 한 관계자는 "모든 면에서 이전과 비교했을 때 규모가 줄어들었다"며 "코로나19 영향 등으로 게임사뿐만 아니라 현장에 참여한 관객들도 많이 줄어 신작 등 발표를 해도 이전과 달리 분위기뿐만 아니라 실질적으로 큰 관심을 못 받는 느낌"이라고 말했다.

말도 많고 탈도 많았던 2021 지스타는 향후에는 더 나은 국제 게임 전시회로 돌아오겠다는 입장을 밝히며 5일간의 대장정을 마쳤다.

강신철 지스타조직위원회 위원장은 "엄격한 방역 규정을 준수해주신 참가기업과 방문객에게 감사드리고 모두의 협조와 노력이 있었기에 안전히 행사를 마무리할 수 있었다"며 "향후 안전은 기본이며 최신 산업 트랜드를 지속 반영해 한발 앞선 국제 게임 전시회, 모두의 게임 문화 축제로 발전할 수 있도록 노력을 멈추지 않겠다"고 밝혔다.

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