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게임제작사 실적 기상도는 ‘흐림 후 맑음’

  • Editor. 김경한 기자
  • 입력 2023.08.11 17:23
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[업다운뉴스 김경한 기자] 게임제작사들이 이달 초부터 10일까지 집중적으로 2분기 실적을 발표했다. 넥슨이 유일하게 지난해보다 22% 상승한 영업이익을 달성하고 컴투스가 역대 분기 최대 매출을 기록한 반면 대부분 영업이익이 감소하거나 적자 전환했다. 이는 게임사들이 상반기 신작 게임 없이 기존 흥행작으로 버텼고 2분기가 게임 업계에선 비수기인 탓도 크다. 하지만 전문가들은 하반기부터 게임사들이 기대작을 속속 출시함에 따라 신작 효과가 실질적으로 나오는 4분기부터 실적 개선에 성공할 것으로 보고 있다. 게임사들의 2분기 및 하반기 게임 기상도를 살펴보자.

게임제작사 2분기 실적 발표 [사진 출처=픽사베이]
게임제작사 2분기 실적 발표 [사진 출처=픽사베이]

■ 나홀로 맑음 ‘넥슨’, 전년 대비 영업이익 22% 증가

지난 9일 발표한 넥슨의 2분기 매출은 1년 전보다 12% 상승한 9028억원, 영업이익은 22% 증가한 2640억원으로 게임 업계에서 홀로 실적 향상에 성공했다.

이는 중국과 일본, 대만 등 게임 주요 소비 국가에서 다양한 장르의 게임들이 좋은 성과를 내고 있기 때문이다.

넥슨_2분기 및 상반기 연결실적 [사진=넥슨 제공]
넥슨_2분기 및 상반기 연결실적 [사진=넥슨 제공]

넥슨은 올 2분기 ‘피파 온라인 4’와 ‘피파 모바일’ 등 PC와 모바일을 아우르는 정통 축구 게임, ‘프라시아 전기’와 ‘HIT2’ 등 MMORPG에 이르기까지 폭넓은 장르에서 높은 실적을 거두며 증권사 전망치에 부합하는 매출을 기록했다. 중국지역 ‘던전앤파이터’가 노동절 업데이트와 15주년 업데이트가 호응을 얻으며 전망치 수준에 부합하는 성과를 거뒀고 서브컬처 장르의 본고장인 일본지역 ‘블루 아카이브’와 대만지역 ‘HIT2’도 분기 실적 성장에 일조했다.

그 외에도 6월 글로벌 동시 출시한 ‘데이브 더 다이버’가 완성도 높은 콘텐츠와 독창적인 게임성으로 글로벌 게임 유통플랫폼 ‘스팀’에서 리뷰 최고 등급인 ‘압도적으로 긍정적’을 유지하며 좋은 흐름을 유지 중이다. 5월에 대만에 출시한 ‘HIT2’도 출시 직후 인기게임 1위를 달성하고 10일 이상 최고 매출 1위를 유지하는 등 호실적을 거뒀다.

넥슨은 대규모 PvP, 루트슈터, 팀 기반 슈팅, CO-OP(협력) 슈팅 등 글로벌 게이머들을 사로잡을 다양한 장르의 신작들을 준비 중이다. 중세 판타지 속 대규모 PvP를 펼치는 ‘워헤이븐’, 3인칭 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’, 팀 기반 FPS 게임 ‘더 파이널스’, 3인칭 PvPvE 탈출 슈팅게임 ‘아크 레이더스’까지 기존 문법에서 탈피한 글로벌 맞춤형 게임 개발에 박차를 가하고 있다.

■ 햇살이 고개 내미는 ‘컴투스’, 역대 분기 최대 매출 및 적자 폭 62% 감소

컴투스의 2분기 연결기준 실적은 매출 2283억원, 영업손실 56억원을 기록했다. 매출액은 역대 분기 최대 실적을 달성했으며 영업손실은 1분기 148억원에 비해 62% 이상 감소하는 등 실적 악화에 시달리는 게임 업계에서 나름 선방했다는 시각이 지배적이다.

컴투스 2분기 실적 [사진 출처=금융감독원 전자공시시스템]
컴투스 2분기 실적 [사진 출처=금융감독원 전자공시시스템]

컴투스는 글로벌 흥행작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 및 야구 라인업의 지속 성과와 ‘서머너즈 워: 크로니클’ 글로벌 출시 등 게임 사업의 매출 증가와 미디어 콘텐츠 사업 부분의 실적 가세로 분기 매출에서 최대치를 달성했으며, 반기 누적 매출 역시 가장 높은 4210억원을 달성했다.

별도 기준으로 영업이익은 게임 사업의 매출 증가로 60억원을 실현했다. 다만 기존 흥행작 및 신작 출시에 따른 글로벌 마케팅 비용과 게임 및 신규 사업 강화를 위한 인건비, 자회사 실적 등이 반영되며 연결 기준 손실이 발생했다.

컴투스는 하반기 주력인 게임 사업의 성과를 더욱 높이고 신사업 부문의 경쟁력을 강화함과 동시에 제반 비용의 안정화를 통한 실적 개선에 나선다는 계획이다. 글로벌 장기 흥행을 이어오고 있는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’, 야구게임의 탄탄한 기반 위에 최근 출시한 신작 라인업 가세로 게임 부문의 상승세는 계속될 전망이다.

지난 8월 1일 커뮤니티 공간 SPAXE(스페이스)를 시작하며 첫 발을 내딛은 올인원 메타버스 ‘컴투버스’ 역시 컨벤션 센터와 주요 파트너사 서비스 등으로 확장하며 컴투스가 지향하는 메타버스 서비스를 선보일 예정이다. 제작 전반을 아우르는 탄탄한 밸류체인을 갖춘 미디어 콘텐츠 분야에서도 자회사 위지윅스튜디오를 중심으로 다양한 신작 영화 및 드라마를 선보이고 마이뮤직테이스트 또한 K팝 공연 및 관련 커머스 사업 등을 확대한다.

■ 흐림 ‘엔씨소프트’, 모바일 리니지 부진으로 영업이익 71% 감소

엔씨소프트는 다수 경쟁작 출시로 모바일 리니지 매출이 하락하면서 실적 부진으로 이어졌다. 엔씨소프트는 2분기 실적 결산 결과 연결기준으로 매출 4402억원, 영업이익 353억원을 달성했다. 전분기와 전년 동기 대비 매출은 각각 8%, 30%, 영업이익은 각각 57%, 71% 줄었다.

엔씨소프트 2분기 실적 도표 [사진=엔씨소프트 제공]
엔씨소프트 2분기 실적 도표 [사진=엔씨소프트 제공]

모바일 게임 매출은 2969억원으로, 제품별로 살펴보면 ‘리니지M’ 1278억원, ‘리니지W’ 1028억원, ‘리니지2M’ 620억원, ‘블레이드 & 소울 2’는 43억원이다. PC온라인 게임 매출은 882억원으로, ‘리니지’ 243억원, ‘리니지2’ 230억원, ‘아이온’ 158억원, ‘블레이드 & 소울’ 58억원, ‘길드워2’ 192억원이다.

PC·콘솔 신작 ‘쓰론 앤 리버티’는 5월 진행한 국내 테스트 피드백을 적극 반영해 콘텐츠와 시스템을 개선했다. 현재 글로벌 퍼블리싱 파트너인 아마존게임즈와 이용자 테스트를 준비 중이며, 구체적인 계획은 아마존게임즈를 통해 공개한다.

엔씨소프트는 글로벌 시장에 출시할 다양한 장르의 신작 게임 4종을 개발 중이다. 2023년 하반기 퍼즐게임 ‘퍼즈업: 아미토이’ 론칭을 시작으로 난투형 대전액션 ‘배틀 크러쉬’, 수집형 RPG ‘블레이드 & 소울 S’, 실시간 전략게임(RTS) ‘프로젝트G’를 순차적으로 출시할 계획이다.

이지은 대신증권 연구원은 “경쟁 게임사들의 신작 출시 영향으로 엔씨소프트 라인업의 트래픽, 매출 감소가 불가피했던 것으로 판단된다”며 “리니지M의 경우 모바일 게임 매출 순위 1위를 유지하고 있지만, (리니지) 2M 및 W의 큰폭 매출 하락이 지속되고 있다”고 밝혔다. 이어 “1분기 탑라인 회복이 쉽지 않을 것으로 예상된다”며 “PC게임의 경우 길드워2의 네 번째 확장팩이 8월에 출시되고, 모바일 게임의 경우 6월에 시작된 리니지M의 2주년 업데이트 효과가 반영될 예정이지만, 그 외 게임들은 경쟁사의 신작 출시 영향으로 트래픽 회복 및 유지의 운영이 전개될 것으로 전망된다”고 분석했다.

■ 살짝 구름 ‘크래프톤’, 배틀그라운드도 못 살린 모바일 시장

증권가에선 크래프톤이 2분기 비수기임에도 PC 게임 매출의 고성장으로 시장 예상에 부합하는 실적을 기록했다는 의견이 많았다. 하지만 모바일 시장에선 중국 시장의 저조한 실적으로 큰 힘을 발휘하지 못했다.

크래프톤 2분기 실적 [사진 출처=금융감독원 전자공시시스템]
크래프톤 2분기 실적 [사진 출처=금융감독원 전자공시시스템]

크래프톤의 2분기 매출은 3871억원으로 전년보다 9%, 영업이익은 1315억원으로 전년보다 21% 하락했다. 이지은 대신증권, 메리츠증권, 유진투자증권 등 증권가에선 크래프톤 매출액이 약간 하회했으나 영업이익은 예상치에 부합하는 실적을 달성했다며 긍정적인 평가를 내놨다. 특히 2분기는 비수기임에도 ‘펍지: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ PC 매출 고성장이 실적을 견인했다는 의견이 우세했다.

상반기 배틀그라운드 PC·콘솔은 일반 매치 개선, 부활 시스템 추가, 클랜 시스템 출시, 아케이드 개편 등 다양한 업데이트를 진행해 지속가능한 서비스의 발판을 다졌다. 무료화 이후로도 월 200만명 이상의 신규 사용자가 꾸준히 유입됐다. 크래프톤은 하반기 새로운 IP와 컬래버레이션, 신규 맵 출시 등으로 풍성한 콘텐츠를 제공할 계획이다.

하지만 배틀그라운드 모바일 사업은 부진을 면치 못했다. 정의훈 유진투자증권 연구원은 “배틀그라운드 모바일 매출 부진이 두드러졌는데 이는 중국 화평정영 비수기 영향이 크게 작용했다”는 의견을 제시했다. 화평정영은 텐센트가 개발하고 크래프톤이 텐센트에 기술 서비스를 제공해 수수료를 받는 중국판 배틀그라운드다. 일각에선 배틀그라운드 모바일의 경우 2022년 기준으로 전체 시장의 70%를 중국 시장으로 보고 있다. 크래프톤은 배틀그라운드 모바일에 격월 단위로 개편된 로열패스 상품을 도입해 안정적인 매출을 확보했다고 발표했다. 특히 지난 5월 ‘배틀그라운드 모바일 인도’ 서비스가 재개됐고 하반기 인도 현지화 콘텐츠 추가 및 대규모 이스포츠 이벤트 진행으로 인도 시장에 보다 집중할 예정이다.

크래프톤은 ‘스케일 업 더 크리에이티브’라는 전략 하에 게임 개발과 퍼블리싱 역량을 강화하고 있다. 현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 ‘눈물을 마시는 새’, ‘프로젝트 블랙버짓’, ‘프로젝트 골드러시’ 등 20개 이상의 새로운 게임을 개발 중이며, 생태계 확대를 위해 새로운 신작 제안 제도인 ‘더 크리에이티브(The Creative)’ 제도를 신설했다. 더불어 독창적인 크리에이티브 발굴을 위해 국내외 스튜디오에 투자하며 미래 성장성을 적극 확보하고 있다.

정의훈 연구원은 “3분기 배틀그라운드 PC에선 여름방학 특수 및 슈퍼카 콜라보 효과, 배틀그라운드 모바일에선 인도 서비스 재개, 아시안게임, ‘디펜스더비’ 출시에 따른 매출 상승효과가 기대된다. 하반기에도 ‘칼리스토 프로토콜’ 기저를 제외한 PC와 모바일 매출 성장이 예상된다”고 진단했다.

■ 구름 많은 ‘넷마블’, 4분기 신작 효과 반영될 듯

넷마블은 기대 신작 ‘신의 탑: 새로운 세계’가 국내 양대 마켓 매출 5번째 순위를 기록하는 등 소기의 성과를 이뤘다. 그럼에도 불구하고 글로벌 신작 7종이 하반기에 출시 예정인 만큼 4분기에나 신작에 따른 실적 개선 효과가 있으리라는 것이 중론이다.

넷마블 2분기 실적 [사진=넷마블 제공]
넷마블 2분기 실적 [사진=넷마블 제공]

넷마블은 2분기 연결기준으로 매출 6033억원으로 지난해보다 8.7% 하락했고, 영업손실 372억원으로 적자를 지속하고 있다. 상반기 누적으로 보면 매출은 전년 대비 6.7% 낮은 1조2059억원, 영업손실은 1년 전보다 40% 더 하락한 654억원이다.

2분기 해외매출은 5191억원을 기록하며 전체 매출 중 86%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 북미 52%, 한국 14%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 6%, 기타 6%로 다변화된 포트폴리오를 유지 중이다.

부진했던 2분기를 지나 3분기에 출시한 신작들은 이용자들로부터 호평을 받고 있다. 지난달 26일 글로벌 출시한 ‘신의 탑: 새로운 세계’는 국내 구글 플레이 및 애플스토어에서 각각 최고 매출 4위 및 1위를 달성했으며, ‘스톤에이지’ IP 기반의 ‘신석기시대’도 중국 애플 앱스토어에서 출시 보름 만에 최고 매출 순위 7위에 오른 바 있다.

넷마블은 하반기에 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’, ‘세븐나이츠 키우기’, ‘킹 아서: 레전드 라이즈’에 이어 ‘아스달 연대기(가제)’, ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’, ‘파라곤: 디 오버프라임’, ‘모두의마블2’ 등 총 7종의 글로벌 신작을 선보일 예정이며, ‘일곱 개의 대죄’, ‘제2의 나라: 크로스월드’, ‘A3: Still Alive’ 등 판호작 3종을 중국 시장에 론칭한다는 계획이다.

정의훈 유진투자증권 연구원은 “2분기 신작 ‘모두의 마블2: 메타월드’ 출시에도 불구하고 매출 기여가 미미했다”며 “3분기에 먼저 출시된 ‘신의 탑: 새로운 세계’를 포함한 6종 신작이 포진해 있어 신작 효과는 4분기부터 본격화될 전망”이라고 전했다.

■ 햇살 가득 오후 접어드는 ‘펄어비스’, ‘붉은 사막’과 ‘도깨비’ 기대감

펄어비스는 현재 실적보다 ‘붉은 사막’ 및 ‘도깨비’와 같은 신작 게임에 대한 기대가 높다. 10일 실시한 펄어비스 2분기 컨퍼런스콜에 참석한 증권 관계자들의 질문도 대체로 ‘붉은 사막’의 공개 일정 및 ‘붉은 사막’에 투입된 인력이 언제 ‘도깨비’ 개발에 재배치될 것인지에 대한 것들이었다.

펄어비스 2분기 실적 [사진=펄어비스 제공]
펄어비스 2분기 실적 [사진=펄어비스 제공]

펄어비스는 연결기준 2분기 매출 전년 동기 대비 784억원, 영업손실 141억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 16.6%, 전 분기 대비 8.6% 감소했으며, 영업이익은 1분기 11억원에서 141억원 손실로 적자 전환했다. 펄어비스는 영업이익의 경우 광고선전비 증가와 임직원 자사주 상여를 포함한 인센티브가 일회성 비용으로 반영되며 적자를 기록했다고 짚었다.

‘검은사막’은 2분기 신규 지역 ‘아침의 나라’ 글로벌 버전을 출시하고 종합 메타스코어 81점을 받는 등 신작급 규모의 콘텐츠로 호평을 받았다. 지난달 개최한 ‘검은사막 페스타’를 통해 국내는 물론 글로벌 전 지역에서 이용자 상승효과가 이어지고 있다. 7월 일일 활성 이용자(DAU)는 전분기 대비 65% 상승했고, 국내 151%, 북미·유럽 74% 증가했다. 펄어비스는 3분기 ‘검은사막’과 ‘이브’ IP의 라이브 서비스를 강화할 예정이다.

신작 ‘붉은 사막’과 ‘도깨비’에 대한 개발 일정은 컨퍼런스콜을 통해 자세히 설명됐다. 허진영 펄어비스 대표는 컨퍼런스콜에서 “‘붉은 사막’은 글로벌 트리플 A급 콘솔 시장을 목표로 하고 있다. 실제로 지난 1년간 외부 파트너사를 대상으로 수 차례 테스트를 진행하며 트리플 A급 게임에 걸맞은 기대감과 다양한 좋은 평을 받았다”고 강조했다. 펄어비스는 ‘붉은 사막’의 개발을 올해 완료하고 이달 중으로 독일 국제게임전시회인 ‘게임스컴 2023’에서 게임 플레이 신규 영상을 공개할 예정이다.

허진영 대표는 “‘도깨비’에 대해선 ‘붉은 사막’ 블랙 스페이스 엔진을 통해 이 게임에 사용되는 리소스와 에셋을 공유받으며 함께 발전하고 있다”며 “이 엔진을 통해 효율성이 높아지고 있기 때문에 ‘붉은 사막’ 이후 도깨비 개발 완료 시점은 상대적으로 빨라질 것으로 기대한다”고 자평했다.

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