상단영역

본문영역

자녀들의 게임 과몰입 실태, 이를 어쩌나?

  • Editor. 여지훈 기자
  • 입력 2022.04.22 09:39
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

[업다운뉴스 여지훈 기자] 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 이후 국내 청소년의 게임 이용 비율과 빈도가 크게 증가한 것으로 나타났다.

한국콘텐츠진흥원이 이달 1일 발간한 '2021 게임 과몰입 종합 실태조사'에 따르면, 청소년의 게임 이용 비율과 이용 빈도, 이용시간 모두 코로나19 이후 크게 늘어난 것으로 확인됐다.

이번 조사는 전국의 청소년(초등학교 4~6학년, 중·고등학년) 학생 10만명과 초등 저학년(초등학교 1~3학년) 8433명, 초등 저학년 학부모 1만2650명을 대상으로 온라인 설문조사 방식으로 진행됐다. 게임 과몰입 종합 실태조사 보고서는 2012년부터 전국 초등 저학년 및 청소년의 게임 행동 유형을 조사해 분석해온 국내 유일의 조사이다.

우선 조사는 게임행동유형을 위험도가 높은 순으로 △과몰입군 △과몰입위험군 △게임선용군 △일반사용자군 4개로 분류했다. 과몰입군은 게임의 긍정적 결과는 거의 없고, 게임 이용에 문제가 많이 발견되는 고위험 집단을, 과몰입위험군은 게임의 긍정적 결과는 있으나 게임 이용에서 문제가 많이 발견되는 집단을 가리킨다. 게임선용군은 게임 이용에 특별한 문제가 없고 게임을 건전하게 하는 집단을 지칭하며, 일반사용자군은 게임 이용에 특별한 문제도 없고 긍정적 결과도 없는 집단을 일컫는다. 게임을 아예 하지 않거나 중단한 집단은 비사용자군으로 따로 분류했다.

설문조사 결과의 내용은 다음과 같다.

코로나19 사태 이후 국내 청소년의 게임 이용 비율과 빈도가 크게 증가한 것으로 나타났다. [사진출처=픽사베이]
코로나19 사태 이후 국내 청소년의 게임 이용 비율과 빈도가 크게 증가한 것으로 나타났다. [사진출처=픽사베이]

우선 청소년의 게임행동유형 비율은 일반사용자군이 53.3%로 가장 많았으며, 게임선용군 24.1%, 비사용자군 19.1%, 과몰입위험군 3.0%, 과몰입군 0.5% 순이었다. 이를 통해 청소년 10명 중 8명은 게임을 하고 있음을 확인할 수 있었다.

게임선용군의 비율은 초등학교 22.4%, 중학교 24.6%, 고등학교 25.4%로 학교급이 높아질수록 게임을 큰 문제 없이 건전하게 즐기는 비율이 높아짐을 알 수 있었으며, 비사용자군은 초등학교에서 12.1%를 기록한 것과 달리 중학교와 고등학교에서 각각 21.2%, 24.9%를 차지하며 학교급이 높아질수록 게임 이용자 비중이 점차 감소함을 확인할 수 있었다.

청소년의 게임행동유형 [사진= '2021 게임 과몰입 종합 실태조사'에서 캡처]
청소년의 게임행동유형 [사진= '2021 게임 과몰입 종합 실태조사'에서 캡처]

성별에 따른 게임 이용 실태의 차이는 뚜렷했다. 청소년 중 남학생 비사용자군은 9%에 불과했던 데 반해, 여학생 비사용군은 30.7%를 기록하며, 전반적으로 남학생의 게임 이용 비율이 여학생보다 훨씬 높음을 알 수 있었다. 또 남학생의 게임선용군 비율은 34.3%로, 여학생의 12.3%보다 3배 가까이 높은 것으로 나타나 역시 큰 차이를 보였다.

청소년의 경우 게임 이용 빈도와 관련된 질문에서 '거의 매일 한다(1주일에 6~7일)'고 응답한 비율이 모든 게임행동유형에서 가장 높게 나타났다. 또 평일 기준 하루 평균 '4시간 이상' 게임을 한다고 답한 청소년 비율은 과몰입위험군에서 39.4%로 가장 높게 나타났으며, 과몰입군에서도 26.9%가 여기에 속했다. 특히 주말에 하루 평균 4시간 이상 게임을 한다고 답한 비율이 과몰입위험군에서 54.1%로 가장 높았고, 그다음이 41.5%를 기록한 과몰입군이었다.

청소년 자녀를 둔 부모 10명 중 7~8명은 자녀의 게임 이용에 대해 '매우 잘 알고 있다'고 대답했다. '전혀 모르고 있다'고 답한 비율은 과몰입군과 과몰입위험군에서 각각 4.2%, 3.4%를 기록했는데, 이는 게임선용군의 0.8%나 일반사용자군의 1.5%에 비해 상대적으로 높은 수치였다. 자녀의 게임행동유형에 부모의 인지 정도가 어느 정도 영향을 미치고 있음을 시사하는 대목이다.

청소년의 게임 이용에 대한 부모(보호자)의 인지 정도 [사진=동 보고서에서 캡처]
청소년의 게임 이용에 대한 부모(보호자)의 인지 정도 [사진=동 보고서에서 캡처]

청소년이 가장 많이 이용하는 게임 기기는 유형별로 차이를 보였다. 과몰입군에서는 스마트폰이 50.7%로 가장 높게 나타났으며 그다음이 컴퓨터/노트북 38.8%였다. 반면 과몰입위험군에서는 컴퓨터/노트북이 50.6%로 가장 많았으며, 스마트폰이 39.2%로 그 뒤를 이었다. 게임 선용군에서도 컴퓨터/노트북이 52%로 가장 많았다. 일반사용자군에서는 스마트폰이 59.6%를 기록하며, 다른 게임행동유형에 비해 스마트폰을 통한 게임 이용률이 매우 높게 나타났다. 반면 초등학교 저학년의 경우에는 게임행동유형을 불문하고 학생과 부모 모두 스마트폰을 이용한다고 응답한 비율이 가장 높았다.

한 가지 흥미로운 사실은 코로나19 발생 이후 청소년 비사용자군의 비율이 점차 감소세를 보였다는 점이다. 이는 달리 말하면 같은 기간 동안 게임을 하는 청소년의 비율이 증가했다는 이야기다. 청소년 비사용자군의 비율은 2019년 22.9%에서 2020년 20.1%, 2021년 19.1%로 줄어든 반면, 게임선용군, 과몰입위험군, 과몰입군의 비율은 모두 증가했다. 이는 코로나19로 인해 청소년의 외부 활동이 줄어들고, 가정 내 활동이 많아지면서 게임 이용시간과 빈도가 모두 증가했기 때문으로 풀이된다.

청소년이 게임을 하는 이유 [사진=동 보고서에서 캡처]
청소년이 게임을 하는 이유 [사진=동 보고서에서 캡처]

청소년이 평소 게임을 하는 가장 큰 이유는 '게임 자체가 재미있어서'가 45.4%로 1위를 차지했다. 그 외에 '스트레스를 풀기 위해서'가 16.3%, '남는 시간을 보내기 위해서'가 14.3%였다. 게임을 하는 주된 이유를 재미 때문이라고 응답한 비율은 게임행동유형, 학교급, 성별, 지역규모를 불문하고 모든 조사에서 1위를 차지했다.

끝으로 게임행동유형별로 △삶의 만족도 △불안 △우울 △충동성 △부주의 △자존감 △부모의 감독 △부모의 정서적 지원 △또래 애착 및 신뢰 △학업 스트레스 총 10개의 기타 특성을 분석한 결과, 전반적으로 과몰입군이 다른 유형들에 비해 부정적인 특성이 두드러졌다. 과몰입군은 모든 유형 중 삶의 만족도와 자존감 수준이 가장 낮았고, 부모의 감독, 부모의 정서적 지원도 가장 덜 받고 있다고 대답했다. 또 또래와의 애착 및 신뢰의 정도도 다른 게임행동유형보다 가장 낮은 수준으로 지각하고 있었다. 반면 불안, 우울, 충동성, 부주의, 학업스트레스는 게임선용군과 일반사용자군, 비사용자군에 비해 높게 지각하는 것으로 나타났다.

게임행동유형별 청소년의 기타 특성 [사진=동 보고서에서 캡처]
게임행동유형별 청소년의 기타 특성 [사진=동 보고서에서 캡처]

과몰입위험군의 경우 삶의 만족도가 높은 수준이지만, 불안과 우울, 충동성, 부주의, 학업 스트레스 측면 역시 가장 높게 지각하고 있어 전반적으로 부정적인 특성이 강하게 나타남을 알 수 있었다. 반면 게임을 이용하지 않는 비사용자군의 경우 부모의 정서적 지원과 부모의 감독을 가장 높은 수준으로 지각했으며, 일반사용자군의 경우는 모든 유형 중 학업 스트레스가 가장 낮은 것으로 드러났다.

이번 조사를 실시한 한국콘텐츠진흥원은 학생들에게 게임을 이해하고 게임 활용 코딩에 대해 배울 기회를 제공하는 '찾아가는 게임문화교실'을 운영하고 있다. 이를 통해 학생 스스로 게임 이용을 점검하고 조절하는 능력을 갖추게 하고, 많은 학생이 바람직한 게임 이용 습관을 함양할 수 있게끔 돕는 것을 목표로 하고 있다.

이른바 '게임 리터러시' 교육이다. 게임 리터러시란 ‘게임(Game)’과 문해력을 뜻하는 ‘리터러시(Literacy)’의 합성어로 '게임을 제대로 이해하고 건전하게 활용할 수 있는 능력'을 말한다. 게임리터러시 교육은 날로 발전하고 확산해가는 게임이 현대인의 생활과 떼려야 뗄 수 없는 것이라면, 아예 못하도록 하느니 차라리 바람직한 방향으로 이용할 수 있도록 이끄는 것을 의미한다.

그러나 진정한 게임 리터러시를 위해서는 단순히 아동이나 청소년만을 대상으로 하는 교육에서 나아가, 학부모를 상대로도 교육이 필요하다는 판단이다. 특히 자녀의 게임 이용을 금지하는 억압적인 방식보다는 자녀의 게임 이용에 관심을 갖고 정서적인 지지를 충분히 표현해주는 것이 필요하다. 자녀의 자율성을 북돋는 방식으로 양육할 때, 자녀 스스로 게임 이용을 조절할 힘과 심리적 안정감, 게임을 활용할 수 있는 역량을 함양할 가능성이 더 크기 때문이다.

실제로 한국콘텐츠진흥원은 '보호자 게임 리터러시' 교육을 운영해 학부모가 게임에 대해 잘 이해하고, 자녀의 게임이용습관 개선을 위해 가정에서 활용할 수 있는 효과적인 지도 방안 등을 배울 기회를 제공하고 있다. 또 가족 단위로 참여하는 '게임문화 가족캠프'를 통해 가정 내 건전한 게임문화 정착, 게임을 통한 가족 간 소통 강화 등을 위해서도 힘쓰고 있다.

저작권자 © 업다운뉴스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음

하단영역

© 2024 업다운뉴스. All rights reserved. ND소프트