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[지금 우리 기업은] 크로스파이어부터 로아까지, 글로벌 IP를 만든 스마일게이트의 진정성(下)

  • Editor. 조근우 기자
  • 입력 2022.09.01 10:51
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[업다운뉴스 조근우 기자] 크로스파이어, 로스트아크, 에픽세븐까지... 모두 글로벌 시장에 안착한 스마일게이트의 든든한 지적재산권(IP)들이다. 이 IP들의 성공 배경에는 스마일게이트 임직원들의 게임과 재미에 대한 철학과 진정성이 있기에 가능했다.

스마일게이트 관계자는 “직원들과 권혁빈 이사장 모두 업에 대한 철학과 진정성이 남다르고, 게임성과 완성도를 무엇보다 중요시한다”며 “그래서 로스트아크도 개발 후 수년이 지나서야 선보일 수 있었다”고 전했다.

이 같은 철학 때문에 여타 한국 게임들과 플레이 방법도 다르다. 스마일게트 관계자는 “게임은 플레이하며 무조건 즐거워야 한다는 생각이 있어 유저들이 비교적 합리적이라고 생각할 수 있는 과금 구조를 가지고 있고 과금하지 않고도 플레이를 충분히 즐길 수 있다”고 설명했다.

그렇다면 이들 각 게임의 차별점은 무엇일까?

크로스파이어X 포스터 [사진=연합뉴스]
크로스파이어X 포스터 [사진=연합뉴스]

■ 크로스파이어, 스마일게이트의 첫 글로벌 성공작이자 세계 1위 FPS 게임

스마일게이트의 초기 성공작인 크로스파이어는 자회사 스마일게이트엔터테인먼트의 IP로 국내에서는 외면받아 일찌감치 해외진출로 눈을 돌렸다. 당시 서든어택과 스페셜포스가 국내 1인칭 슈팅(FPS)게임 시장을 양분하고 있었던 만큼 새로운 게임이 발 디딜 틈이 없었기 때문이다.

이에 스마일게이트는 가장 먼저 베트남으로 눈을 돌려 성공했고, 이어 당시만 해도 이렇다 할 FPS게임이 없던 중국을 공략하며 소위 '대박'이 났다. 이에 힘입어 한때는 FPS 글로벌 동시접속자를 800만명 이상 기록하며 세계 1위라는 타이틀까지 획득했다. 현재까지도 중국 FPS게임 순위에서 1위를 유지하며 여전한 인기를 구가하고 있다.

또 IP 확장이 어려운 FPS게임임에도 불구, 2020년에는 '천월화선'이라는 이름의 36부작 드라마로까지 제작되며 중국에서 또 한 번의 대박 행보를 이어갔다. 천월화선은 프로게이머로 최고의 자리에 오르려는 청년들의 이야기를 담았다. 이 드라마는 중국 최대 영상 플랫폼 텐센트 비디오에서 조회수 20억건을 넘겼다. 이외에도 중국에서 3개의 테마파크로도 IP확장을 꾀했다.

중국에서의 대성공에 힘입어 현재 스마일게이트 엔터테인먼트가 텐센트로부터 받는 크로스파이어의 로얄티(수수료)만 해도 6000억원가량 되는 것으로 전해진다.

로스트아크 대표이미지 [사진=스마일게이트 제공]
로스트아크 대표 이미지 [사진=스마일게이트 제공]

■ 로스트아크, 북미와 유럽에서도 먹히는 MMORPG

또 다른 대표 IP 로스트아크는 올해 초 글로벌 시장에 진출하자마자 대박이 났다. 지난 2월 세계 최대 PC 게임 유통 플랫폼인 스팀을 통해 북미·남미·유럽 등에 걸쳐 160여개국에서 정식 서비스를 시작했고, 출시 이틀 만에 동시접속자 수 132만명을 기록하며 역대 2위에 올라섰다. 현재는 35만명 수준을 유지하며 여전히 스팀 5위권 안에서 등락 중이다.

얼핏 수치만 봐서는 급감한 듯 보이지만 이는 최근 매크로(반복 작업을 자동화하는 컴퓨터 프로그램)를 이용한 일명 '봇'들을 대거 제거했기 때문이다. 유저들의 플레이어를 방해하는 이들 봇들을 제거함으로써 유저들이 보다 즐길 수 있는 쾌활한 게임 환경을 조성한다는 목적에서였다.

또 로스트아크의 흥행 성공은 온라인 MMORPG가 비교적 소외받는 북미와 유럽에서 올린 성적이라 더욱 의미가 깊다. 심지어 글로벌 성적이 반영되기 전인 지난해에도 로스트아크 개발사인 스마일게이트RPG는 매출 4898억원, 영업이익 3055억원을 기록했다. 글로벌에서 대히트에 성공한 만큼 올해 매출은 이보다 훨씬 높을 것으로 분석된다.

특히 로스트아크는 성공 이후 오히려 기존 과금 모델을 스킨 등으로 변경하며 유저들의 과금 부담을 덜어주고 있다. 심지어 과거에는 게임 자체는 재밌으나 과금 모델이 너무 약해 게임 유지가 될지 걱정이라는 말을 유저들로부터 들었을 정도였다.

로스트아크의 성공 비결로 꼽히는 또 다른 비결 중 하나가 바로 유저들과의 소통이다. 금강선 초대 총괄디렉터는 네티즌들 사이에서 ‘빛강선’이란 별명으로 불리는데, 이는 금 디렉터 자신이 운영해 온 패치 방향이 의도대로 맞물리지 않거나 잘못된 결과를 가져왔다면, 잘못을 빠르게 인정하고 유저들과의 소통을 통해 해결안을 내놓는 것으로 유명해서다.

실제로 그는 로스트아크 간담회에서 “게임이 여러분들에게 맞춰야되는 시대인데 조금 시대착오적인 부분들이 있었던 것 같다”며 유저 중심의 게임 철학을 드러내 보였다.

로스트아크의 모바일 버전도 개발도 진행중이다. 하지만 로스트아크도 개발 완료 후 게임을 론칭하기까지 3~4년의 시간이 필요했던 만큼, 테스트를 거쳐 론칭할 때까지는 꽤나 시간이 걸릴 전망이다.

에픽세븐 대표이미지 [사진=에픽세븐 제공]
에픽세븐 대표이미지 [사진=에픽세븐 제공]

■ 에픽세븐, 스마일게이트의 모바일 IP

앞선 두 IP만큼은 아니지만 스마일게이트 메가포트의 에픽세븐 또한 스마일게이트의 든든한 IP중 하나다. 에픽세븐도 과금 없이도 얼마든지 게임을 즐길 수 있다.

에픽세븐은 미국·캐나다 등 북미와 싱가포르, 홍콩, 대만 등 아시아 곳곳에서 흥행을 이어가고 있다. 에픽세븐을 퍼블리싱하는 스마일게이트 메가포트의 지난해 매출은 2197억 원이었다. 

이를 바탕으로 스마일게이트는 작년 글로벌 e스포츠 대회인 ‘에픽세븐 월드 챔피언십’을 개최했다. 총상금 5만달러(6700만원) 규모로 한국·아시아·유럽·이외 국가 등 총 네 개 권역에서 참가자를 모집해 2개월간 대회를 열었다. 이 대회 결승전에 몰린 동시 시청자 수는 3만명을 넘었다.

이로써 스마일게이트 그룹은 크로스파이어 말고는 IP가 없던 과거와는 다르게 탄탄한 포트폴리오를 구축했다고 평가된다.

스마일게이트 가상인간 한유아 [사진=연합뉴스]
스마일게이트 가상인간 한유아 [사진=연합뉴스]

■ 플랫폼부터 메타버스까지, 스마일게이트 그룹은 더 재미있는 내일을 그린다

스마일게이트는 향후 기업의 역량을 총동원한 대규모 메타버스 프로젝트를 선보일 예정이다. 이를 위해 가상 인간부터 인공지능(AI) 개발까지 여러 분야에서 힘쓰고 있다.

장인아 스마일게이트 엔터테이먼트·메가포트 대표는 한국경제와의 인터뷰에서 “우리의 메타버스는 ‘어떻게 하면 유저들이 자유롭게 참여해 스스로 만들어가는 생태계를 구현할 수 있을까’라는 고민에서 출발했다”며 “게임 플레이는 물론 자유로운 창작과 소셜 활동이 가능한 체험 위주의 공간이 될 것”이라고 강조했다.

또한 스마일게이트는 일찌감치 가상인간을 활용해 인플루언서 활동을 전개하고 있다. 2018년 대표 게임 에픽세븐을 홍보하기 위해 만든 가상 유튜버 '세아'가 첫 시작이었다. 세아는 개인 유튜브 채널을 비롯해 트위치TV, 틱톡에서도 활동하는 가상 창작자로 거듭났다.

또 다른 가상인간 한유아도 선보였다. 한유아는 스마일게이트의 가상현실(VR)게임 '포커스온유'에 등장했던 캐릭터로 스마일게이트와 자이언트스텝이 공동 제작했다. 지난 2월에는 케이플러스와 전속 계약을 맺었고, 4월 첫 음원 '아이 라이크 댓'을 발표하는 등 가수로도 데뷔했다.

스마일게이트 그룹은 메타버스와 AI 등 신기술에서 엔터테인먼트 영역을 강화할 수 있는 부분도 끊임없이 찾고 있다. 2020년 출범한 ‘스마일게이트 AI센터’도 엔터테인먼트와 특화된 AI를 선보인다. AI센터에서는 ‘인간적인 AI’와 ‘재미있는 AI’를 표방한다. 인간적인 AI는 인간과 상호 작용하는 AI 기술을, 재미있는 AI는 인간의 다양한 감정을 AI 기술로 풀어내기 위한 선행 기술을 연구하고 이에 기반한 서비스와 제품의 기초적 기술을 일컫는다.

게임 플랫폼을 지향하는 스마일게이트 스토브 또한 지난해부터는 로스트아크에 힘입어 흑자 전환에 성공했고, 차별화된 글로벌 소셜 플랫폼 구축을 목표로 앞으로 더욱 많은 인디게임을 선보일 계획이다.

스마일게이트 관계자는 “게임 유통 플랫폼을 꿈꾸는 스마일게이트스토브는 기존 퍼블리셔와 다르게 인디게임 등 개발자들이 스스로 개발한 게임을 세상에 내놓는 데 도움을 주는 것이 목적”이라며 “이를 위해 개발자들에게 많은 데이터를 제공하고 마케팅도 도와준다”고 설명했다.

기업은 기본적으로 영리를 추구한다. 하지만 권혁빈 이사장과 스마일게이트 그룹 임직원들은 자신들의 확고한 철학 아래 가치 있고 재미있는 게임을 만들었고, 이는 실제로 사람들이 돈을 지불하고 싶을 정도로 재밌는 게임의 탄생으로 이어졌다. 게임 제작자도, 게임을 하는 유저도 모두가 함께 웃을 수 있는 윈-윈(Win-Win)을 이룬 셈이다. 스마일게이트가 만드는 내일이 더 많이 웃을 수 있는 내일이 되리라 기대되는 까닭도 그들이 지금까지 보여준 철학에 대한 이런 진정성 때문이 아닐까.

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