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K콘텐츠 수출·매출액 '역대 최대'...소비재 수출에 활력소

  • Editor. 최민기 기자
  • 입력 2024.01.05 15:00
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[업다운뉴스 최민기 기자] 우리나라 콘텐츠산업이 세계경제 저성장 기조에도 K-콘텐츠의 경쟁력에 힘입어 수출액과 매출액이 또 다시 역대 최대치를 기록했다. 2022년 기준으로 전체 산업보다 높은 성장률을 이어가고, 수출액도 대표적인 미래먹거리인 이차전지, 전기차의 실적을 뛰어넘으면서 새로운 ’소프트 파워‘의 성장동력을 키워가고 있다. 

콘텐츠산업의 급성장으로 올해 경기 회복을 재촉하는 수출에서 K-뷰티, K-푸드 등 소비재 부문에도 활력을 불어넣을 것으로 보인다.

지난해 8월 서울 코엑스에서 열린 '2023 국제방송영상마켓(BCWW)'을 찾은 관람객이 전시장을 둘러보고 있다. [사진=연합뉴스]
지난해 8월 서울 코엑스에서 열린 '2023 국제방송영상마켓(BCWW)'을 찾은 관람객이 전시장을 둘러보고 있다. [사진=연합뉴스]

문화체육관광부가 5일 발표한 국가승인통계 '2022년 기준 콘텐츠산업조사'에 따르면 2022년 콘텐츠산업 수출액은 132억4000만달러(17조3800억원)로 전년 대비 6.3% 늘어난 것으로 나타났다. 2019년 100억달러 고지를 돌파한 콘텐츠산업 수출액은 코로나19 팬데믹(대유행) 시기 비대면에도 한류 열풍을 타고 2020년 119억2000만달러, 이듬해 124억5000만달러로 역대 최대치를 경신해 오고 있다.

글로벌 인플레이션이 확산하면서 세계경제가 둔화되기 시작한 2022년에도 K-콘텐츠산업은 성장 기조를 유지했다. 산업통상자원부에 따르면 그해 수출액은 레거시 품목인 섬유(123억달러), 가전(81억달러)은 물론 세계시장 지배력을 빠르게 키워가는 이차전지(100억달러), 전기차(98억달러) 등 신성장 품목의 수출 규모도 뛰어넘었다. 산업부 집계 15대 주요 수출품목 수출액과 견주면 컴퓨터(160억달러)의 뒤를 이어 13위 수준이다.

2022년 콘텐츠산업 매출액도 150조4000억원으로 전년(137조5000억원)보다 9.4% 증가, 역시 최대치를 경신했다. 국내에서도 경기 둔화의 기운이 싹트기 시작한 그해 전체 산업(3.3%)과 비교해 높은 성장률이다. 콘텐츠산업 사업체 수는 11만5000여개로 1년 새 5.7% 늘어났으며, 종사자 수도 65만1000명으로 6.0% 증가했다.

이같은 성장세는 경기 둔화기에 접어든 지난해에도 흔들림이 없었다. 한국콘텐츠진흥원이 3일 발간한 '2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 지난해 상반기 콘텐츠산업 수출액은 전년 동기 대비 1.3% 늘어난 53억9000만달러로 집계됐다. 웹툰 호조에 힘입은 만화(71.3%)의 증가 폭이 가장 컸고, 지식정보(39.8%), 출판(31.7%), 음악(29.2%)이 그 뒤를 이었다. 다만 캐릭터(-8.3%). 애니메이션(-7.1%), 게임(-5.7%)은 역성장했다.

같은 기간 매출액은 2.5% 늘어난 69조3000억원으로 나타났다. 분야별로 음악이 15.2%, 영화가 12.3%로 높은 증가율을 보였으며, 애니메이션(8.6%), 지식정보(8.0%), 광고(7.6%), 만화(6.0%) 순이었다.

2016~2020년 연평균 매출 4.9%, 수출 18.7%로 급성장(’2022 콘텐츠산업백서‘ 평가)한 K-콘텐츠산업이 팬데믹과 글로벌 경기 둔화 시기를 거치면서도 탄탄한 성장세를 이어가는 흐름이다. 1년 넘게 역성장한 한국의 전체 수출이 지난해 4분기부터 플러스 기조로 돌아선 가운데 콘텐츠산업의 성장은 전후방 연관효과가 크다는 점에서 경제 회복기에 연관산업 수출에 훈풍을 불러올 수 있다. 문체부도 “콘텐츠산업 수출이 사상 최고치를 기록하면서 제조업, 서비스업 등 관련 산업에 미치는 긍정적인 외부효과도 더욱 커질 것으로 기대된다”고 밝혔다.

K-콘텐츠 수출 증가에 따른 소비재 수출과 생산유발 효과 [자료=한국수출입은행 제공]
K-콘텐츠 수출 증가에 따른 소비재 수출과 생산유발 효과 [자료=한국수출입은행 제공]

특히 전체 수출의 10% 안팎을 차지하는 소비재 수출에 대한 영향이 커질 것으로 보인다. 한국수출입은행 해외경제연구소가 2022년 내놓은 'K-콘텐츠 수출의 경제효과' 보고서에 따르면 게임, 영화, 음악 등 K-콘텐츠의 수출이 늘어날 때 소비재 수출이 1.8배 동반 증가하는 것으로 분석됐기 때문이다.

2006∼2020년 K-콘텐츠 수출액과 화장품, 식품, 의류, 정보기술(IT) 기기 등 소비재 수출액의 상관관계를 분석한 결과, 업종별로는 게임 수출이 1억달러 늘 때 소비재 수출은 1억3800만달러 증가하고, 게임을 제외한 음악·방송·영화 등의 수출이 1억달러 증가할 때 소비재 수출은 4억5600만달러 늘어나는 것으로 나타났다. 또한 콘텐츠 수출이 소비재 수출을 견인했다는 가정 아래 K-콘텐츠를 1억달러 수출할 때 생산유발 효과는 총 5억1000만달러에 달한다고 추산했다. 

통상 소비재는 가격경쟁력이 중요한 데, 경제 수준이 높아질수록 소비재 수출 비중이 줄어드는 경우가 많지만, 취향이 개입되는 소비재의 경우 수요를 창출하는 특이 요인이 있으면 수출 확대가 가능하다는 분석이다. 문화와 취향이 중요한 소비재 영역에서 K-콘텐츠의 성장이 불러오는 파급효과는 실로 큰 것이다. 콘텐츠산업 수출액이 2015년 처음으로 총수출액의 1% 수준을 넘어선 이후 2020년엔 2%대에 진입한 가운데 K-뷰티, K-푸드 등 소비재 수출 확대에 더욱 활력을 불어넣을 것으로 보이는 이유다.

문체부는 이같은 콘텐츠산업의 성장세가 이어질 수 있도록 올해 콘텐츠산업 분야 예산을 1조23억원 확보, 1조원 시대를 열었다. ‘K-콘텐츠 전략펀드’ 신설을 포함해 역대 최대 규모인 1조7400억원의 정책금융을 공급하고, 해외 현지에서 K-콘텐츠 수출을 종합 지원하는 해외비즈니스센터도 15개소에서 25개소로 대폭 확충키로 했다.

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